Resulta un poco prematuro intentar hacer una clasificación rigurosa de los tipos y usos que abordan los multimedia. En las que se proponen, por diversos autores, se atiende principalmente a los usos sociales de los contenidos y también se observa una cierta tendencia a tomar como referencia los géneros televisivos.
Así que sólo se limitara a mencionar los principales campos de aplicación para los sistemas multimedia, que se pueden encontrar entre los siguientes:- Sistemas de información y documentación
- Educación y formación de personal
- Entretenimiento
- Publicidad
Algunos de estos términos pueden cambiarse, por ejemplo los programas denominados “Edutainment” (unión de “education” y “entertainment”) que pretenden aunar contenidos educativos y entretenimiento.
Sistemas de información y documentación
La gran capacidad de información que pueden contener los multimedia y su rápido y fácil acceso los convierte en medios adecuados para albergar contenidos de tipo informativo y documental.
Un ejemplo pueden ser los terminales de información utilizados en museos y exposiciones (en los que también se puede unir lo didácticos a lo informativo).
Otro ejemplo lo encontraremos en los puntos de información para turistas, planos-guía interactivos de ciudades o lugares a visitar, etc. Las enciclopedias son probablemente una de las aplicaciones más prometedoras de los multimedia, por la posibilidad de aprovechar los recursos interactivos de este soporte, por la gran cantidad de información que son capaces de contener, por su flexibilidad en la forma y modo de acceso a los contenidos.
Y sobre todo, por la incorporación de sonido e imágenes dinámicas que dan como resultado una plasticidad comunicativa imposible de alcanzar en las obras convencionales de papel. Por otra parte, también se han editado, en formato CD-ROM, programas multimedia inspirados en la información de actualidad. Por ejemplo Desert Storm, editado por Warner New Media, se basa en la docuemtnación recogida por Time Magazine sobre la guerra del Golfo. Para cada una de las semanas de guerra, se pueden elegir fotografías, partes de guerra, o grabaciones telefónicas de los periodistas.
Educación y formación de personal
Cuando un programa es interactivo, el receptor se ve obligado a participar si quiere avanzar, es necesario prestar atención y responder los requerimientos del programa. De aquí se deduce el especial interés que los programas multimedia interactivos pueden tener en el campo educativo.
Por otra parte los programas multimedia interactivos permiten la simulación de situaciones reales que los capacita para utilizarlos en un tipo de aprendizaje próximo al que se realiza en dichas situaciones. Y con la ventaja de un costo mucho menor. Una de las primeras aplicaciones de este tipo fue la formación de pilotos de aeronaves mediante simuladores especiales diseñados para reflejar lo más fielmente las situaciones que realmente se puede dar al pilotar un avión; y hoy en día cualquiera puede instalar un programa de simulación de vuelo en su ordenador doméstico.Así mismo sirve en los casos en que el usuario presenta problemas de expresión o comprensión mediante la escritura alfabética, contando con una variedad de lenguajes que puede facilitar su labor de aprendizaje. Por su capacidad para establecer redes de colaboración, el multimedia facilita la interacción de los usuarios, aumentando las posibilidades de aprendizaje y de manejo de información.
Entretenimiento
Los videojuegos han llegado a ser calificados por algunos como “cine Interactivo”, pero en realidad tienen un uso social muy específico y actualmente constituyen un mercado de una rentabilidad superior a la de la industria del cine.
De todas las aplicaciones informáticas que han ido surgiendo en los últimos años en torno a la imagen y los medios audiovisuales, los videojuegos constituyen el primer éxito comercial.
Los juegos de inmersión en un espacio virtual podemos encontrarlos en parques de atracciones o, los más modestos, en salas de juegos recreativos. En esencia son simuladores de algún tipo de experiencia: viaje en un avión a reacción que rompe la barrera del sonido, viaje a la Luna en el trasbordador espacial, viaje a Marte de diez minutos, expedición al lago Ness, mina del diablo con piscinas llenas de ácido corrosivo, túneles de cal viva, barriles de pólvora que estallan, etc. En el juego canadiense “Mandala”, el jugador se sitúa ante un fondo azul de incrustación video, frente a una cámara conectada al ordenador.
En la pantalla de imagen del jugador aparece incrustada sobre una alfombra voladora y debe evitar los objetos volantes que va encontrando. Puede mover la alfombra mediante sus movimientos que son analizados en tiempo real por algoritmos de reconocimiento de formas.
Una forma más sofisticada de juego es el conocido como “avatar”: cada jugador elige un “avatar” que consiste en un determinado comportamiento sumado a unos rasgos físicos singulares, con los cuales se penetra en una espacio tridimensional virtual. Los avatares “interaccionan” posteriormente en forma de animaciones en 2D.
En cuanto a los aspectos formales de los videojuegos podemos observar, generalmente, en una estructura planificada, sistemática y predecible, con opciones predefinidas. La estructura típica consiste en una trayectoria con un principio, una secuencia de desplazamientos con incidentes redundantes y un final que valora con una puntuación al jugador. Los procesos son más importantes que los sujetos, lo que se traduce en técnicas de animación limitada (por ejemplo sólo se mueven brazos y piernas) y en la estereotipación de los personajes y de los objetos.
Publicidad
Es frecuente el uso de los sistemas multimedia interactivos con fines publicitarios. Las primeras aplicaciones destacables de los multimedia a la publicidad han sido las del sector financiero. En EEUU, más del 90% de los Bancos han introducido o tienen planes de implantar sistemas de información interactiva y autoservicio para el cliente. De forma similar a la instalación de cajeros automáticos, se instalan terminales, frecuentemente multimedia, destinados a ofrecer todo tipo de información financiera a los potenciales clientes.
También se pueden establecer puntos de información comercial en ferias y superficies de venta. ¿Cuál es el secreto de este éxito tan rápido? Pues, lógicamente, que el sistema consigue una gran eficacia comercial.
Las entidades bancarias y financieras conciben los terminales interactivos como un apoyo básico para la venta de sus productos. Se ha comprobado que cerca de un 90% de los usuarios que realiza la simulación de un crédito en una terminal de información acaban las operaciones.
La interactividad evidentemente es una ventaja para el usuario en cuanto que puede disponer de una mayor “soberanía” en el proceso de lectura del mensaje recibido, pero también constituye una mayor facilidad persuasiva para el emisor del mensaje.
En un anuncio televisivo se pone en juego un gran despliegue persuasivo, confiando en que la forma de procesar la información recibida por parte de los espectadores, sea capaz de originar una determinada conducta favorable –comprar un producto, o ser prudente en a carretera, etc. a los propósitos del anunciante. Pero es prácticamente imposible (al menos hoy en día) entrar en “diálogo” con el cliente potencial. “Que un sistema sea capaz de captar la atención y el interés de un usuario, depende en gran medida de un adecuado tratamiento audiovisual e interactivo del programa con el cual el cliente debe dialogar. No podía ser de otra manera, puesto que es el programa con el que realiza las funciones del vendedor. Y por regla general sabemos que un buen vendedor siempre consigue buenos resultados.
La interactividad permite conocer rápidamente la reacción del usuario, es más, persigue una reacción inmediata que se traduzca en consumo.
En cuanto a la propaganda, multitud de asociaciones, grupos, partidos… tienen en sus medios, grandes posibilidades para difundir sus ideas, llegando a todas las partes del mundo. Sirva de ejemplo que el propio vaticano dispone de un centro servidor para Internet.
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