lunes, 16 de mayo de 2011
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domingo, 25 de enero de 2009
Características de las aplicaciones Multimedia
Tipos y usos de la Multimedia
Resulta un poco prematuro intentar hacer una clasificación rigurosa de los tipos y usos que abordan los multimedia. En las que se proponen, por diversos autores, se atiende principalmente a los usos sociales de los contenidos y también se observa una cierta tendencia a tomar como referencia los géneros televisivos.Así que sólo se limitara a mencionar los principales campos de aplicación para los sistemas multimedia, que se pueden encontrar entre los siguientes:
- Sistemas de información y documentación
- Educación y formación de personal
- Entretenimiento
- Publicidad
Algunos de estos términos pueden cambiarse, por ejemplo los programas denominados “Edutainment” (unión de “education” y “entertainment”) que pretenden aunar contenidos educativos y entretenimiento.
Sistemas de información y documentación
La gran capacidad de información que pueden contener los multimedia y su rápido y fácil acceso los convierte en medios adecuados para albergar contenidos de tipo informativo y documental.
Un ejemplo pueden ser los terminales de información utilizados en museos y exposiciones (en los que también se puede unir lo didácticos a lo informativo).
Otro ejemplo lo encontraremos en los puntos de información para turistas, planos-guía interactivos de ciudades o lugares a visitar, etc. Las enciclopedias son probablemente una de las aplicaciones más prometedoras de los multimedia, por la posibilidad de aprovechar los recursos interactivos de este soporte, por la gran cantidad de información que son capaces de contener, por su flexibilidad en la forma y modo de acceso a los contenidos.
Y sobre todo, por la incorporación de sonido e imágenes dinámicas que dan como resultado una plasticidad comunicativa imposible de alcanzar en las obras convencionales de papel. Por otra parte, también se han editado, en formato CD-ROM, programas multimedia inspirados en la información de actualidad. Por ejemplo Desert Storm, editado por Warner New Media, se basa en la docuemtnación recogida por Time Magazine sobre la guerra del Golfo. Para cada una de las semanas de guerra, se pueden elegir fotografías, partes de guerra, o grabaciones telefónicas de los periodistas.
Educación y formación de personal
Cuando un programa es interactivo, el receptor se ve obligado a participar si quiere avanzar, es necesario prestar atención y responder los requerimientos del programa. De aquí se deduce el especial interés que los programas multimedia interactivos pueden tener en el campo educativo.
Los juegos de inmersión en un espacio virtual podemos encontrarlos en parques de atracciones o, los más modestos, en salas de juegos recreativos. En esencia son simuladores de algún tipo de experiencia: viaje en un avión a reacción que rompe la barrera del sonido, viaje a la Luna en el trasbordador espacial, viaje a Marte de diez minutos, expedición al lago Ness, mina del diablo con piscinas llenas de ácido corrosivo, túneles de cal viva, barriles de pólvora que estallan, etc. En el juego canadiense “Mandala”, el jugador se sitúa ante un fondo azul de incrustación video, frente a una cámara conectada al ordenador.
Una forma más sofisticada de juego es el conocido como “avatar”: cada jugador elige un “avatar” que consiste en un determinado comportamiento sumado a unos rasgos físicos singulares, con los cuales se penetra en una espacio tridimensional virtual. Los avatares “interaccionan” posteriormente en forma de animaciones en 2D.
Publicidad
La interactividad evidentemente es una ventaja para el usuario en cuanto que puede disponer de una mayor “soberanía” en el proceso de lectura del mensaje recibido, pero también constituye una mayor facilidad persuasiva para el emisor del mensaje.
¿A quien va dirigida la Multimedia?
La realidad del mundo se presenta a la persona a través de sus sentidos, la importancia de la multimedia versa sobre los cinco sentidos; Richard Cytowic, aporta que no son sólo cinco sentidos, sino seis, o más aún, uno que los une a todos: La sinestecia (Acuña, 1997).La implicación que la sinestesis puede tener para el desarrollo de programas multimedia o de hojas interactivas de internet son: la importancia de integrar un mensaje unitario, y de destacar la sensibilidad como el vehículo a la conciencia y sentimiento de los usuarios.
En términos de multimedia, el lenguaje a utilizar aún no emerge sólidamente pues cada desarrollador trabaja con elementos copiados oprestados de otros medios (cine, televisión, audiovisual, etcétera) para la elaboración de sus mensajes.
La multimedia cuenta con las posibilidades de desarrollar la interactividad, navegación e inmersión. Cualidades que dan a un proyecto interactivo las potencialidades para ser una herramienta en la educación, capacitación, promoción, ventas, publicidad, información, etc., por mencionar algunos casos.
Historia de la Multimedia
Actualmente entendemos que la multimedia es posible gracias a los medios digitales, pero a lo largo de la historia, han existido momentos claves en donde se ha intentado organizar la información de un modo más eficaz que las fichas bibliográficas y por ende los desarrollos no solo fueron primero tecnológicos sino conceptuales y son muy antiguos a la tecnología que conocemos en nuestros días.
Los principales hitos históricos, dentro de la historia de la multimedia aparecen a continuación:
1937 Vannevar Bush, profesor en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), pre-senta el Rapid Selector, un dispositivo analógico basado en la tecnología del mi-crofilm capaz de acelerar el almacenamiento y la recuperación de información.
1938 La National Cash Register y la Eastman Kodak financian con $25.000 el proyecto del Rapid Selector, en el que participan importantes científicos como Claude Shannon, uno de los padres de la teoría de la información.
1939 Vannevar Bush deja el MIT para hacerse cargo del Carnagie Institute de Was-hington. En este período comienza a trabajar en el proyecto Memex, un máquina analógica capaz de "extender la memoria".
1945 Vannevar Bush (Consejero Cientíico del Presidente Roosevelt durante la Segunda Guerra Mundial) publica en el "Atlantic Monthly" un artículo mítico titulado "As we may think". En este texto Vannevar Bush presenta el Memex, un dispositivo ana-lógico que permite el almacenamiento de grandes cantidades de información, de-jando al lector la posibilidad no sólo de navegar en esta masa de textos sino también de establecer enlaces (links) entre ellos, construyendo recorridos (trails) que otros lectores pueden seguir en el futuro.
1958 Vannevar Bush vuelve al MIT. Prepara el primer borrador de un artículo titulado "Memex II" (o "Memex Mark II") en el cual se propone actualizar el "viejo" Me-mex, proyectado veinte años antes, a las nuevas tecnologías.
1960 Ted Nelson comienza a trabajar en el proyecto Xanadu, un sistema informático basado en la organización no secuencial de los textos.
1962 Douglas C. Engelbart, trabajando en el Stanford Research Institute, crea un com-plejo sistema informático inspirado en el Memex de Vannevar Bush. El proyecto Augment se propone aumentar la capacidad intelectual de los seres humanos uti-lizando nuevos instrumentos y métodos de organización de los conocimientos. Engelbart, un personaje ya mítico de la historia de las tecnologías digitales, es considerado el "Edison del Computador Personal": sus investigaciones han llevado a la invención del ratón, del sistema de ventanas (windows), del "help-on-line", del correo electrónico y del procesador de textos.
1963 Douglas Engelbart publica "A Conceptual Framework".
1965 Ted Nelson utiliza por primera vez el concepto hipertexto para definir el sistema Xanadu. Vannevar Bush escribe el ensayo "Memex Revisited". Será publicado dos años más tarde en su libro "Science is not enough".
1966 Nicholas Negroponte, después de haber obtenido un Master en Arquitectura en el MIT, comienza a trabajar como asistente en el Architecture Machine Group (Arch MAC), un laboratorio de investigación que será el precursor directo del Media Lab (creado en 1985).
1967 Andy van Dam (Brown University), junto a otros investigadores entre los que se encuentra Ted Nelson, construyen el primer sistema hipertextual: Hypertext Edi-ting System.
1968 Douglas Engelbart presenta un sistema hipertextual llamado On Line System (NLS) e inventa el ratón.
1968 A fines de los años '60 Andries van Dam y el team de la Brown University co-mienzan a utilizar los hipertextos para la instrucción. El proyecto permitía a los estudiantes agregar datos, conectar textos y navegar dentro de la estructura hi-pertextual del college.
1972 ZOG, un sistema hipermedial, es presentado al Carnegie-Mellon. En 1982 será instalado a bordo del USS Carl Vinson.
1976 Dentro del Architecture Machine Group del MIT Nicholas Negroponte y R. Bolt desarrollan una investigación de vanguardia en el campo de las interfaces gráficas y de la hipermedialidad.
1978 Es presentato al MITE el Aspen Movie Map, el primer videodisco hipermedial.
1981 Ted Nelson publica "Literary Machines", obra en la cual resume y conceptualiza el sistema Xanadu.
1982 Comienza en la University of Kent el desarrollo de Guide, un software para la construcción de hipertextos.
1984 Apple presenta el primer Macintosh, la computadora que revoluciona no sólo el mundo de la tipografía y la gráfica, ya que propone una nueva forma de comuni-cación con las máquinas digitales. Telos introduce Filevision, una base de datos hipermedial para Macintosh.
1985 Fundación del Media Lab en el MIT. Norman Meyrowitz y sus colaboradores de la Brown University conciben Intermedia, un sistema hipermedial.
1986 La Owl International presenta Guide en versión Macintosh. Un año después apa-rece la versión para MS DOS.
1987 Bill Atkinson presenta HyperCard, un software revolucionario para Macintosh dis-tribuido gratuitamente que lleva a la definitiva difusión capilar de la cultura hiper-textual. El sueño de Vannevar Bush comienza a ser una realidad. Conklin publica "Hypertext: An Introduction and Survey". John Sculley, dirigente de Apple, habla por primera vez del "knowledge navigator", el sistema de interfaz gráfico-vocal del futuro.
1989 Autodesk, el principal productor mundial de software CAD, se hace cargo del proyecto Xanadu de Ted Nelson. Tim Berners-Lee propone el proyecto del World-Wide Web.
1990 Tim Berners-Lee crea el World-Wide Web.
1992 Autodesk abandona el proyecto Xanadu.
1993 International Workshop on Hypermedia and Hypertext Standards, Amsterdam. El National Center for Supercomputing Applications presenta la versión para Win-dows de Mosaic 1.0 for X. Primera Conferencia Mundial de programadores del World-Wide Web en Cam-bridge, Massachusetts. Hypertext Conference en Seattle, Washington. Con "Xplora 1" Peter Gabriel establece un nuevo standard para los productos interactivos multimediales. World Conference on Educational Multimedia and Hypermedia en Vancouver, Ca-nada.
1994 Netscape presenta la primera versión Beta de su navegador Navigator para Internet.
1995 en agosto, Microsoft lanza Windows 95 e Internet Explorer. Sun prepara el lenguaje Java. Se privatiza Internet y se produce su expansion.
1996 Nacimiento de "Hyperpage"
1996 DVD video es introducido al Mercado mundial; La mayor cantidad de películas son distribuidas en en discos de DVD y el formato promete transformar la música, los juegos y la industria de la computación.
1998 Saehan-Eiger Labs crea el MPMan F10/F20, el primer dispositivo de MP3 portable.
1999 Napster , inicia labores, permitiendo a miles de usuarios compartir canciones y archivos mediante conecciones P2P ( peer to peer), y con ello inicia las batallas legales de parte de la industria discografica en contra de este tipo de redes y su descarga de música digital.
1999 RSS (Really Simple Syndicationes) oficialmente introducida en la red. El formato permite sindicar instantaneamente noticias y otros contenidos y se convierte en la forma mas rápida de compartir información de blogs y podcasts.
2001 Apple introduce el ipod, un aparato de reproducción de medios digitales que se convierte en el furor de la juventud mundial.
2005 en febrero aparece YouTube un sitio web que permite a los usuarios subir, ver y compartir clips de video.
2007 aparece Joost un sistema para la distribución de programas de televisión y otros tipos de vídeo sobre Internet que emplea tecnología peer-to-peer p2p.
Concepto de Multimedia
A través de los años se le ha dado múltiples definiciones al término multimedia y estas han evolucionado a la par de la tecnología. En una primera instancia se podría definir el término multimedia desde un nivel etimológico lo cual significaría: Multimedia = muchos medios, pero esta definición es muy general y su significado varía de acuerdo al punto de vista del contexto donde se utilice.Desde el punto de vista informático, el concepto multimedia se puede traducir como la técnica de combinar diferentes tecnologías de difusión de información para elaborar un mensaje no secuencial , que permita estimular más de un sentido a la vez en donde se combina el texto , la imagen , el sonido , el video y la animación , bajo el control del usuario a través de la computadora para facilitar la interactividad, la inmersión y la navegación ; con el fin de mejorar la comunicación con los usuarios y cumplir un objetivo determinado dependiendo de las necesidades del producto multimedia (Cotton and Richard, 1994).
"Los proyectos multimedia nos permiten utilizar la óptima combinación de medios para presentar información atractiva y adecuada a situaciones específicas. Además permiten al usuario controlar cómo y cuando ha de obtener acceso a esa información."
Multimedia se entiende como la presentación de información dirigida a un tipo de usuario , con base en el uso del lenguaje visual y auditivo empleando imágenes, textos , sonidos, animaciones, etcétera, coordinados a través de una computadora e incorporados en un programa de computación llamado de autoría.
Así mismo Negroponte afirma que la multimedia es una mezcla de bits de diferentes medios:
"Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos".
