lunes, 16 de mayo de 2011

Blog Leonidistas

Los siguientes Blog son aportes importantes de mis estudiantes Leonidistas 2011.

1. Blog variado José David Bermudez: Entrar

2. Blog Deforestación Juan Gabriel Hernández: Entrar


Nota: Espero los demás Blog a mi cuenta de correo.

domingo, 25 de enero de 2009

Características de las aplicaciones Multimedia

Las aplicaciones multimedia actuales deben cumplir las siguientes características:

Interactividad: Se trata de que la aplicación y el usuario sean capaces de mantener una comunicación reciproca. La aplicación invita al usuario a tomar decisiones, a responder a preguntas y a buscar información.
Transparencia: Las aplicaciones no deben suponer un obstáculo entre el usuario y el contenido que se quiere transmitir. Se deben evitar interfaces complicadas y deben incorporar dispositivos para manejarlos fácilmente, que eviten distraer al usuario con su uso. La aplicación multimedia debe suponer sólo un medio para acceder a la gran cantidad de información que hoy en día se puede almacenar en un equipo informático.
Navegación: Al multiplicarse por varias veces los contenidos que pueden incluirse en una aplicación multimedia, los sistemas de navegación deben permitir “navegar” por la aplicación de una manera flexible, sin extravíos y con una continua información de la situación del usuario dentro de la aplicación. Se deben crear formas de navegar redundantes que permitan al usuario elegir la más adecuada. Además, el sistema de navegación debe permitir al creador poder controlar y dirigir las acciones del usuario.
Velocidad: Debe llegarse a un compromiso entre la inclusión en la aplicación de medios digitales sofisticados, la complejidad de gráficos utilizados y la velocidad de reacción de la aplicación a las acciones del usuario. La complejidad de la aplicación exige unos requerimientos mínimos de hardware que no cumplen la mayoría de equipos de los futuros usuarios y esto se traduce en tiempos de espera que pueden llevar a la confusión del usuario.
Evaluación: si se trata de aplicaciones educativas, deben incorporarse sistemas de evaluación que permitan a los creadores comprobar si la aplicación corresponde a sus expectativas. También deben crearse para permitir a los tutores de los cursos realizar seguimientos de los futuros alumnos de los cursos realizados con ayuda de la aplicación multimedia.

Tipos y usos de la Multimedia

Resulta un poco prematuro intentar hacer una clasificación rigurosa de los tipos y usos que abordan los multimedia. En las que se proponen, por diversos autores, se atiende principalmente a los usos sociales de los contenidos y también se observa una cierta tendencia a tomar como referencia los géneros televisivos.
Así que sólo se limitara a mencionar los principales campos de aplicación para los sistemas multimedia, que se pueden encontrar entre los siguientes:

  • Sistemas de información y documentación

  • Educación y formación de personal

  • Entretenimiento

  • Publicidad

Algunos de estos términos pueden cambiarse, por ejemplo los programas denominados “Edutainment” (unión de “education” y “entertainment”) que pretenden aunar contenidos educativos y entretenimiento.


Sistemas de información y documentación



La gran capacidad de información que pueden contener los multimedia y su rápido y fácil acceso los convierte en medios adecuados para albergar contenidos de tipo informativo y documental.
Un ejemplo pueden ser los terminales de información utilizados en museos y exposiciones (en los que también se puede unir lo didácticos a lo informativo).



Otro ejemplo lo encontraremos en los puntos de información para turistas, planos-guía interactivos de ciudades o lugares a visitar, etc. Las enciclopedias son probablemente una de las aplicaciones más prometedoras de los multimedia, por la posibilidad de aprovechar los recursos interactivos de este soporte, por la gran cantidad de información que son capaces de contener, por su flexibilidad en la forma y modo de acceso a los contenidos.



Y sobre todo, por la incorporación de sonido e imágenes dinámicas que dan como resultado una plasticidad comunicativa imposible de alcanzar en las obras convencionales de papel. Por otra parte, también se han editado, en formato CD-ROM, programas multimedia inspirados en la información de actualidad. Por ejemplo Desert Storm, editado por Warner New Media, se basa en la docuemtnación recogida por Time Magazine sobre la guerra del Golfo. Para cada una de las semanas de guerra, se pueden elegir fotografías, partes de guerra, o grabaciones telefónicas de los periodistas.


Educación y formación de personal

Cuando un programa es interactivo, el receptor se ve obligado a participar si quiere avanzar, es necesario prestar atención y responder los requerimientos del programa. De aquí se deduce el especial interés que los programas multimedia interactivos pueden tener en el campo educativo.
Por otra parte los programas multimedia interactivos permiten la simulación de situaciones reales que los capacita para utilizarlos en un tipo de aprendizaje próximo al que se realiza en dichas situaciones. Y con la ventaja de un costo mucho menor. Una de las primeras aplicaciones de este tipo fue la formación de pilotos de aeronaves mediante simuladores especiales diseñados para reflejar lo más fielmente las situaciones que realmente se puede dar al pilotar un avión; y hoy en día cualquiera puede instalar un programa de simulación de vuelo en su ordenador doméstico.Así mismo sirve en los casos en que el usuario presenta problemas de expresión o comprensión mediante la escritura alfabética, contando con una variedad de lenguajes que puede facilitar su labor de aprendizaje. Por su capacidad para establecer redes de colaboración, el multimedia facilita la interacción de los usuarios, aumentando las posibilidades de aprendizaje y de manejo de información.

Entretenimiento
Los videojuegos han llegado a ser calificados por algunos como “cine Interactivo”, pero en realidad tienen un uso social muy específico y actualmente constituyen un mercado de una rentabilidad superior a la de la industria del cine.
De todas las aplicaciones informáticas que han ido surgiendo en los últimos años en torno a la imagen y los medios audiovisuales, los videojuegos constituyen el primer éxito comercial.
Los juegos de inmersión en un espacio virtual podemos encontrarlos en parques de atracciones o, los más modestos, en salas de juegos recreativos. En esencia son simuladores de algún tipo de experiencia: viaje en un avión a reacción que rompe la barrera del sonido, viaje a la Luna en el trasbordador espacial, viaje a Marte de diez minutos, expedición al lago Ness, mina del diablo con piscinas llenas de ácido corrosivo, túneles de cal viva, barriles de pólvora que estallan, etc. En el juego canadiense “Mandala”, el jugador se sitúa ante un fondo azul de incrustación video, frente a una cámara conectada al ordenador.
En la pantalla de imagen del jugador aparece incrustada sobre una alfombra voladora y debe evitar los objetos volantes que va encontrando. Puede mover la alfombra mediante sus movimientos que son analizados en tiempo real por algoritmos de reconocimiento de formas.
Una forma más sofisticada de juego es el conocido como “avatar”: cada jugador elige un “avatar” que consiste en un determinado comportamiento sumado a unos rasgos físicos singulares, con los cuales se penetra en una espacio tridimensional virtual. Los avatares “interaccionan” posteriormente en forma de animaciones en 2D.
En cuanto a los aspectos formales de los videojuegos podemos observar, generalmente, en una estructura planificada, sistemática y predecible, con opciones predefinidas. La estructura típica consiste en una trayectoria con un principio, una secuencia de desplazamientos con incidentes redundantes y un final que valora con una puntuación al jugador. Los procesos son más importantes que los sujetos, lo que se traduce en técnicas de animación limitada (por ejemplo sólo se mueven brazos y piernas) y en la estereotipación de los personajes y de los objetos.

Publicidad
Es frecuente el uso de los sistemas multimedia interactivos con fines publicitarios. Las primeras aplicaciones destacables de los multimedia a la publicidad han sido las del sector financiero. En EEUU, más del 90% de los Bancos han introducido o tienen planes de implantar sistemas de información interactiva y autoservicio para el cliente. De forma similar a la instalación de cajeros automáticos, se instalan terminales, frecuentemente multimedia, destinados a ofrecer todo tipo de información financiera a los potenciales clientes.
También se pueden establecer puntos de información comercial en ferias y superficies de venta. ¿Cuál es el secreto de este éxito tan rápido? Pues, lógicamente, que el sistema consigue una gran eficacia comercial.
Las entidades bancarias y financieras conciben los terminales interactivos como un apoyo básico para la venta de sus productos. Se ha comprobado que cerca de un 90% de los usuarios que realiza la simulación de un crédito en una terminal de información acaban las operaciones.
La interactividad evidentemente es una ventaja para el usuario en cuanto que puede disponer de una mayor “soberanía” en el proceso de lectura del mensaje recibido, pero también constituye una mayor facilidad persuasiva para el emisor del mensaje.
En un anuncio televisivo se pone en juego un gran despliegue persuasivo, confiando en que la forma de procesar la información recibida por parte de los espectadores, sea capaz de originar una determinada conducta favorable –comprar un producto, o ser prudente en a carretera, etc. a los propósitos del anunciante. Pero es prácticamente imposible (al menos hoy en día) entrar en “diálogo” con el cliente potencial. “Que un sistema sea capaz de captar la atención y el interés de un usuario, depende en gran medida de un adecuado tratamiento audiovisual e interactivo del programa con el cual el cliente debe dialogar. No podía ser de otra manera, puesto que es el programa con el que realiza las funciones del vendedor. Y por regla general sabemos que un buen vendedor siempre consigue buenos resultados.
La interactividad permite conocer rápidamente la reacción del usuario, es más, persigue una reacción inmediata que se traduzca en consumo.
En cuanto a la propaganda, multitud de asociaciones, grupos, partidos… tienen en sus medios, grandes posibilidades para difundir sus ideas, llegando a todas las partes del mundo. Sirva de ejemplo que el propio vaticano dispone de un centro servidor para Internet.

¿A quien va dirigida la Multimedia?

La realidad del mundo se presenta a la persona a través de sus sentidos, la importancia de la multimedia versa sobre los cinco sentidos; Richard Cytowic, aporta que no son sólo cinco sentidos, sino seis, o más aún, uno que los une a todos: La sinestecia (Acuña, 1997).
La implicación que la sinestesis puede tener para el desarrollo de programas multimedia o de hojas interactivas de internet son: la importancia de integrar un mensaje unitario, y de destacar la sensibilidad como el vehículo a la conciencia y sentimiento de los usuarios.
En términos de multimedia, el lenguaje a utilizar aún no emerge sólidamente pues cada desarrollador trabaja con elementos copiados oprestados de otros medios (cine, televisión, audiovisual, etcétera) para la elaboración de sus mensajes.
La multimedia cuenta con las posibilidades de desarrollar
la interactividad, navegación e inmersión. Cualidades que dan a un proyecto interactivo las potencialidades para ser una herramienta en la educación, capacitación, promoción, ventas, publicidad, información, etc., por mencionar algunos casos.
By Ing. Aurelio Morón Parra

Historia de la Multimedia

Actualmente entendemos que la multimedia es posible gracias a los medios digitales, pero a lo largo de la historia, han existido momentos claves en donde se ha intentado organizar la información de un modo más eficaz que las fichas bibliográficas y por ende los desarrollos no solo fueron primero tecnológicos sino conceptuales y son muy antiguos a la tecnología que conocemos en nuestros días.

Los principales hitos históricos, dentro de la historia de la multimedia aparecen a continuación:
1937
Vannevar Bush, profesor en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), pre-senta el Rapid Selector, un dispositivo analógico basado en la tecnología del mi-crofilm capaz de acelerar el almacenamiento y la recuperación de información.
1938 La National Cash Register y la Eastman Kodak financian con $25.000 el proyecto del Rapid Selector, en el que participan importantes científicos como Claude Shannon, uno de los padres de la teoría de la información.
1939 Vannevar Bush deja el MIT para hacerse cargo del Carnagie Institute de Was-hington. En este período comienza a trabajar en el proyecto Memex, un máquina analógica capaz de "extender la memoria".
1945 Vannevar Bush (Consejero Cientíico del Presidente Roosevelt durante la Segunda Guerra Mundial) publica en el "Atlantic Monthly" un artículo mítico titulado "As we may think". En este texto Vannevar Bush presenta el
Memex, un dispositivo ana-lógico que permite el almacenamiento de grandes cantidades de información, de-jando al lector la posibilidad no sólo de navegar en esta masa de textos sino también de establecer enlaces (links) entre ellos, construyendo recorridos (trails) que otros lectores pueden seguir en el futuro.
1958 Vannevar Bush vuelve al MIT. Prepara el primer borrador de un artículo titulado "Memex II" (o "Memex Mark II") en el cual se propone actualizar el "viejo" Me-mex, proyectado veinte años antes, a las nuevas tecnologías.
1960
Ted Nelson comienza a trabajar en el proyecto Xanadu, un sistema informático basado en la organización no secuencial de los textos.
1962
Douglas C. Engelbart, trabajando en el Stanford Research Institute, crea un com-plejo sistema informático inspirado en el Memex de Vannevar Bush. El proyecto Augment se propone aumentar la capacidad intelectual de los seres humanos uti-lizando nuevos instrumentos y métodos de organización de los conocimientos. Engelbart, un personaje ya mítico de la historia de las tecnologías digitales, es considerado el "Edison del Computador Personal": sus investigaciones han llevado a la invención del ratón, del sistema de ventanas (windows), del "help-on-line", del correo electrónico y del procesador de textos.
1963 Douglas Engelbart publica "A Conceptual Framework".
1965
Ted Nelson utiliza por primera vez el concepto hipertexto para definir el sistema Xanadu. Vannevar Bush escribe el ensayo "Memex Revisited". Será publicado dos años más tarde en su libro "Science is not enough".
1966
Nicholas Negroponte, después de haber obtenido un Master en Arquitectura en el MIT, comienza a trabajar como asistente en el Architecture Machine Group (Arch MAC), un laboratorio de investigación que será el precursor directo del Media Lab (creado en 1985).
1967
Andy van Dam (Brown University), junto a otros investigadores entre los que se encuentra Ted Nelson, construyen el primer sistema hipertextual: Hypertext Edi-ting System.
1968 Douglas Engelbart presenta un sistema hipertextual llamado
On Line System (NLS) e inventa el ratón.
1968 A fines de los años '60 Andries van Dam y el team de la Brown University co-mienzan a utilizar los hipertextos para la instrucción. El proyecto permitía a los estudiantes agregar datos, conectar textos y navegar dentro de la estructura hi-pertextual del college.
1972 ZOG, un sistema hipermedial, es presentado al
Carnegie-Mellon. En 1982 será instalado a bordo del USS Carl Vinson.
1976 Dentro del Architecture Machine Group del MIT Nicholas Negroponte y R. Bolt desarrollan una investigación de vanguardia en el campo de las interfaces gráficas y de la hipermedialidad.
1978 Es presentato al MITE el Aspen Movie Map, el primer videodisco hipermedial.
1981 Ted Nelson publica "Literary Machines", obra en la cual resume y conceptualiza el sistema Xanadu.
1982 Comienza en la University of Kent el desarrollo de Guide, un software para la construcción de hipertextos.
1984
Apple presenta el primer Macintosh, la computadora que revoluciona no sólo el mundo de la tipografía y la gráfica, ya que propone una nueva forma de comuni-cación con las máquinas digitales. Telos introduce Filevision, una base de datos hipermedial para Macintosh.
1985 Fundación del Media Lab en el MIT.
Norman Meyrowitz y sus colaboradores de la Brown University conciben Intermedia, un sistema hipermedial.
1986 La Owl International presenta Guide en versión Macintosh. Un año después apa-rece la versión para MS DOS.
1987
Bill Atkinson presenta HyperCard, un software revolucionario para Macintosh dis-tribuido gratuitamente que lleva a la definitiva difusión capilar de la cultura hiper-textual. El sueño de Vannevar Bush comienza a ser una realidad. Conklin publica "Hypertext: An Introduction and Survey". John Sculley, dirigente de Apple, habla por primera vez del "knowledge navigator", el sistema de interfaz gráfico-vocal del futuro.
1989
Autodesk, el principal productor mundial de software CAD, se hace cargo del proyecto Xanadu de Ted Nelson. Tim Berners-Lee propone el proyecto del World-Wide Web.
1990
Tim Berners-Lee crea el World-Wide Web.
1992 Autodesk abandona el proyecto Xanadu.
1993 International Workshop on Hypermedia and Hypertext Standards, Amsterdam. El National Center for Supercomputing Applications presenta la versión para Win-dows de Mosaic 1.0 for X. Primera Conferencia Mundial de programadores del World-Wide Web en Cam-bridge, Massachusetts. Hypertext Conference en Seattle, Washington. Con "Xplora 1" Peter Gabriel establece un nuevo standard para los productos interactivos multimediales. World Conference on Educational Multimedia and Hypermedia en Vancouver, Ca-nada.
1994 Netscape presenta la primera versión Beta de su navegador
Navigator para Internet.
1995 en agosto, Microsoft lanza Windows 95 e Internet Explorer. Sun prepara el lenguaje Java. Se privatiza Internet y se produce su expansion.
1996 Nacimiento de "Hyperpage"
1996 DVD video es introducido al Mercado mundial; La mayor cantidad de películas son distribuidas en en discos de DVD y el formato promete transformar la música, los juegos y la industria de la computación.
1998 Saehan-Eiger Labs crea el MPMan F10/F20, el primer dispositivo de MP3 portable.
1999
Napster , inicia labores, permitiendo a miles de usuarios compartir canciones y archivos mediante conecciones P2P ( peer to peer), y con ello inicia las batallas legales de parte de la industria discografica en contra de este tipo de redes y su descarga de música digital.
1999
RSS (Really Simple Syndicationes) oficialmente introducida en la red. El formato permite sindicar instantaneamente noticias y otros contenidos y se convierte en la forma mas rápida de compartir información de blogs y podcasts.
2001 Apple introduce el
ipod, un aparato de reproducción de medios digitales que se convierte en el furor de la juventud mundial.
2005 en febrero aparece
YouTube un sitio web que permite a los usuarios subir, ver y compartir clips de video.
2007 aparece
Joost un sistema para la distribución de programas de televisión y otros tipos de vídeo sobre Internet que emplea tecnología peer-to-peer p2p.

By Ing. Aurelio Morón Parra

Concepto de Multimedia

A través de los años se le ha dado múltiples definiciones al término multimedia y estas han evolucionado a la par de la tecnología. En una primera instancia se podría definir el término multimedia desde un nivel etimológico lo cual significaría: Multimedia = muchos medios, pero esta definición es muy general y su significado varía de acuerdo al punto de vista del contexto donde se utilice.
Desde el punto de vista informático, el concepto multimedia se puede traducir como la técnica de combinar diferentes tecnologías de difusión de información para elaborar un mensaje no secuencial , que permita estimular más de un sentido a la vez en donde se combina el texto , la imagen , el sonido , el video y la animación , bajo el control del usuario a través de la computadora para facilitar la interactividad, la inmersión y la navegación ; con el fin de mejorar la comunicación con los usuarios y cumplir un objetivo determinado dependiendo de las necesidades del producto multimedia (Cotton and Richard, 1994).

"Los proyectos multimedia nos permiten utilizar la óptima combinación de medios para presentar información atractiva y adecuada a situaciones específicas. Además permiten al usuario controlar cómo y cuando ha de obtener acceso a esa información.
"
Multimedia se entiende como la presentación de información dirigida a un tipo de usuario , con base en el uso del lenguaje visual y auditivo empleando imágenes, textos , sonidos, animaciones, etcétera, coordinados a través de una computadora e incorporados en un programa de computación llamado de autoría.
Así mismo
Negroponte afirma que la multimedia es una mezcla de bits de diferentes medios:
"Cuando todos los media sean digitales, porque los bits son bits, tendrán lugar dos consecuencias fundamentales e inmediatas. En primer lugar, los bits se mezclan fácilmente. Se combinan y pueden usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinación de sonido, imagen e información se llama multimedia; aunque suene complicado, sólo se trata de la mezcla de bits. En segundo lugar ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros bits"... "Los bits de cabecera pueden ser un índice o la descripción de contenidos".